Jak opowiedzieć 200 lat historii Polski… w godzinę?

Jest to czwarta część dziennika projektantów gry planszowej „Boże Igrzysko: MAGNACI”, której wydanie objęliśmy naszym patronatem. Poprzednie odcinki opowieści o można przeczytać na stronie akcji finansowania społecznościowego, zmierzającej do wydania gry www.wspieram.to/magnaci

M_baner

Jeśli poznaliście już wcześniejsze odcinki, to możemy oddać głos Waldkowi Gumiennemu, współautorowi gry:

Na początku nie miałem dokładnie ustalonej cezury czasowej, którą miałaby obejmować gra. Planowałem by zaczynała się gdzieś w okolicach roku 1466, bo to właśnie w XV w. rody magnackie występujące w grze (Radziwiłłowie, Sapiehowie, Potoccy, Leszczyńscy, Zamoyscy) zaczynały nabierać na znaczeniu. Po przemyśleniu sprawy doszedłem jednak do wniosku, by początek rozgrywki oprzeć o mocną datę, np. taką jak rok zawarcia Unii Lubelskiej. W ten sposób gra toczy się w zwartej epoce w dziejach naszego kraju – Rzeczpospolitej Obojga Narodów (taki miał być zresztą początkowo tytuł gry). A końcowa data? To niestety oczywista sprawa – rozbiory…

Tyle, że „MAGNACI” nie są suchą symulacją historycznych wydarzeń, a wręcz przeciwnie. Historia wcale nie musi się powtarzać – co najwyżej może się powtórzyć, ale zdarzyć się to może na wiele różnych sposobów!

Używane podczas gry karty ustaw (wcześniej zwane kartami wydarzeń) oraz karty konfliktów (zwane wcześniej zagrożeniami) mają prezentować bogactwo dziejów historii Rzeczpospolitej, ale nie wymuszać jednego, tego samego co w historii, biegu wydarzeń. Podczas każdej kolejnej rozgrywki pojawią się one przed grającymi w innych układach, przez co za każdym razem znajdą się oni w innej sytuacji. Odpowiadają zatem za tzw. regrywalność tytułu, czyli niepowtarzalność każdej kolejnej rozgrywki.

Główną rolą tych kart było oczywiście ich działanie wynikające z zasad gry, ale nie mniej ważne było dla mnie ujęcie za ich pomocą pełnego kolorytu historii republiki szlacheckiej. Gracze używają swoich kart rodów, na których prezentujemy historyczne postacie, by zdobywać/odpierać karty przedstawiające ustawy/konflikty. Buduje to prosty i czytelny podział – historyczne postacie rywalizują na płaszczyźnie historycznych wydarzeń. Oczywiście są jeszcze postacie Królów, ale przecież zgodnie z ideą przyświecającą powstaniu gry, „król miał być w niej jedynie pionkiem”. I tak też się stało, rola królów nie jest dominująca, acz granie pod politykę panującego monarchy może być dla rodu opłacalne.

Koncepcja była gotowa, przyszedł czas na realizację. Skierowałem się do Ozy’ego  ozy.znadplanszy.pl, który najwięcej z nas gra w gry karciane, by wymyślił jak mogłyby działać poszczególne karty ustaw i konfliktów. A ja miałem dopasować te efekty do rzeczywistych wydarzeń historycznych – tak by fabuła karty odpowiadała jej działaniu z punktu widzenia mechaniki gry. Nie obeszło się bez studiów biblioteczki z epoki, na szczęście mam stale pod ręką przyzwoitą liczbę pozycji.1

Początkowo karty ustaw miały być umieszczane wewnątrz prowincji, tzn. przedstawiały wydarzenia jakie się w niej zdarzały. Gracze zagrywali karty przedstawiające członków swoich rodów do tych prowincji i w ten sposób „ich ludzie” mieli wpływ na rozstrzygnięcie danych wydarzeń. Nie istniała wtedy jeszcze koncepcja posiadłości – zdobywane karty oznaczało się żetonami z herbami graczy, a pod koniec gry po prostu zliczało zdobyte trofea. I właśnie w ten sposób toczyliśmy pierwsze partie RON na pierwszym grywalnym prototypie gry:2

Początkowe pomysły Ozy’ego na karty brzmiały m.in. w ten sposób:

Nazwa (jakieś prawo pro kościelne)

1 PZ
Efekt: Gracz kontrolujący to wydarzenie ma dodatkowy 1 PZ za każdą kartę Kielichów jaką ma w tej prowincji (łącznie z tą kartą!)

Nazwa (ważny stołek kościelny)

2 PZ
Efekt: Gracz, który kontroluje tę kartę zawsze wygrywa remisy w walce o stanowisko Prymasa na Dworze Królewskim.

Nazwa (spiski, zdrady wojskowe)

0 PZ
Efekt: Gracz kontrolujący to wydarzenie zmniejsza siłę obrony jednej wybranej prowincji o 2. Gracz deklaruje która to prowincja po wyłożeniu kart Wydarzeń Zewnętrznych lecz przed ich rozpatrzeniem.

Nazwa (jakieś zdolności wojskowe)

1 PZ
Efekt: Gracz, który kontroluje tę kartę może zamienić ze sobą miejscami dwie sąsiadujące karty Wydarzeń Zewnętrznych. Gracz deklaruje które karty zamienia miejscami po wyłożeniu kart Wydarzeń Zewnętrznych lecz przed ich rozpatrzeniem.

Nazwa (zajazd wymuszenia)

0 PZ
Efekt: Gracz, który kontroluje tę kartę, wybiera innego gracza, który ma kartę w tej prowincji. Wybrany gracz musi mu oddać 1PZ lub odrzucić tę swoją kartę (tylko raz w trakcie gry, w momencie zdobycia kontroli nad tą kartą).

Nazwa (veto)

0 PZ
Efekt: Pozostali gracze muszą odrzucić po 1 PZ. Jeśli go nie mają, muszą odrzucić własną kartę wartą co najmniej 1 PZ (tylko raz w trakcie gry, w momencie zdobycia kontroli nad tą kartą).”

3Wszystkie te karty „przetrwały” aż do obecnej wersji gry, oczywiście z wieloma modyfikacjami wynikającymi z ponad rocznych testów.

Pierwsza karta, to obecna „Ad majorem Dei gloriam” – „Na większą chwałę Pana”. Premiuje ona gracza, który buduje swoje posiadłości, a wraz z nimi obiekty kultu religijnego, w całej Rzeczpospolitej.

Druga karta, to „Biskupstwo”. Efekt jej działania pozostał niezmieniony. Bardzo wielu przedstawicieli rodów występujących w grze wybierało kościelną ścieżkę kariery, a kilku osiągnęło nawet godność Prymasa.

Trzecia karta przekształciła się obecnie w dwie karty: „Rokosz” oraz „Kapitulację”. Rokosz jest kartą punktowaną, albowiem prawo wypowiedzenia posłuszeństwa królowi było jednym z elementów złotej wolności szlacheckiej. Kapitulacja punktów nie daje, bo to hańba jest! Inspiracją dla niej była oczywiście kapitulacja pod Ujściem w 1655 r.

Czwarta karta zmieniła przydział talii i z karty militarnej, stała się kartą polityczną. Jest to oczywiście „Poselstwo”, zaś efekt karty pozostał bez zmian. Znane są z historii słynne polskie poselstwa, „gubiące” złote podkowy. Pięknie opisuje je w swoich książkach Kubala.

Piąta karta to obecne „Asygnaty”. Mało kto wie, co to w ogóle były asygnaty, a to taki trochę odwrócony podatek, poprzednik obecnych obligacji Skarbu Państwa. Ponieważ skarb był pusty, wojsko często dostawało „zapłatę” w asygnatach, pozwalających odbierać podatki z określonej w ziemi. Oczywiście, często dochodziło do nadużyć. Dlatego też zagrywając tę kartę, można zwrócić się do innego gracza: „Waćpan, okazuję Wam asygnaty na tę ziemię, a poradlnego i dymowego, jako z ksiąg Podskarbiego wynika, od dwudziestu pięciu lat nie płacicie. W majestacie prawa, executio przeprowadzać będziemy, więc lepiej dobrowolnie oddajcie nam to, co się Rzeczpospolitej należy”.

Szósta karta to w dalszym ciągu VETO. No bo przecież nie da się pominąć tej instytucji przy opowieści o Polsce szlacheckiej. Ale sposób działania tej karty jest teraz zdecydowanie bardziej zgodny z jej nazwą – kasuje ona efekt wcześniej zagranej karty przez innego gracza. Po prostu „Nie pozwalam!”.

4Karty konfliktów podzieliłem na 5 kolorów, przypisanych do poszczególnych prowincji Rzeczypospolitej. Każda z nich ma „swojego” wroga – np. Litwie odpowiada talia Rosji.

Z jednej strony siły zagrożeń dla każdej z prowincji powinny być w miarę zbliżone, by nie tworzyć oczywistych miejsc lokowania swoich kapitałów przez graczy. Z drugiej zaś nie można przesadzać i traktować „zwykłego” najazdu tatarskiego porównywalnie ze szwedzką inwazją z czasów „Potopu”.

W każdym z kolorów znajdowała się ponadto 1 karta „rozbiór”, o szczególnym stopniu trudności. Przegranie z trzema takimi kartami kończyło grę wspólną klęską wszystkich graczy. Pierwszy rozbiór powędrował do Prus. Wszak to Prusacy byli gorącymi zwolennikami tego rozbioru. Drugi rozbiór to zagrożenie Litwy – Moskal wszakże blisko. No i trzeci, austriacki – przypisany do Wielkopolski

A co z pozostałymi dwiema prowincjami? Ukraina jako zagrożenie rozbiorowe otrzymała kartę „Powstanie Chmielnickiego”. Wszak to od tego powstania rozpoczęła się czarna seria dalszych wojen i klęsk, wyniszczających bogaty dotąd kraj.

Małopolska z kolei jest zagrożona Wojną z Turcją (Imperium Osmańskim). Haniebny traktat w Buczaczu i oddanie na kilkadziesiąt lat Podola był przecież przedsmakiem przyszłych zaborów.

Z uwagi na to, że karty Konfliktów tasuje się i odkrywa po kolei, rzadko zdarza się, aby chronologia wojen w grze w pełni odpowiadała tej historycznej. Dlatego też poszczególne wojny starałem się nazywać tak, aby obejmować nimi kilka historycznych zdarzeń. Np. „Odsiecz Wiedeńska” – najsłynniejsza jest oczywiście ta z 1683 z Janem III Sobieskim na czele. Ale nie wiadomo, czy donioślejszych skutków nie miała odsiecz w wykonaniu lisowczyków w 1619 r. Podobnie „Wojna Mołdawska” – jedna z nich toczyła się w latach 1595-1600, kolejna w latach 1612-1615.

Nie jest to jednak reguła, bo pewne „jednorazowe” wojny, też musiały się znaleźć na kartach. Przykładowo: „Potop szwedzki” (1655-1660) to bardzo silny atak na Wielkopolskę. Wszak to ona, po kapitulacji pod Ujściem, pierwsza padła w ręce najeźdźcy. Z kolei „Najazd Rakoczego” (1657) jest co prawda wydarzeniem z czasów „Potopu”, ale prowincją zagrożoną tym najazdem jest Małopolska. Jako, że ostatecznie Rakoczy nie okazał się być zagrożeniem na miarę „Potopu”, siła tej karty jest odpowiednio mniejsza.

5Ale wojny to nie tylko zagrożenia, lecz również możliwość zyskania nowych ziem przez Rzeczpospolitą. Tak oto pojawiły się lenna, które stanowiąc strefę buforową, powodowały obniżenie siły atakującego wroga.

Inflanty – oczywisty wybór, stanowią północną bramę do Litwy. Są one ściśle powiązane z kartą Wojna Inflancka. I tyczy się ona zarówno wojny Batorego prowadzonej przeciwko Moskwie, jak i wojny Zygmunta III Wazy ze Szwecją.

Smoleńszczyzna – nie była ona lennem sensu stricte, ale jako brama do Moskwy /Litwy, często zmieniała właściciela, będąc swoistym papierkiem lakmusowym przewag rosyjsko – litewskich. W momencie rozpoczęcia gry, jest to litewska „ziemia utracona”, którą można ponownie zdobyć – w „Wojnie Smoleńskiej”. Ale będzie też można ją łatwo utracić.

Mołdawia – marzenia o jej posiadaniu były ciągle żywe – „kraj ciągnący się od morza do morza”. Jest buforem chroniącym przed atakiem wojsk Sułtana. Zatem została lennem przypisanym do Małopolski.

Tak oto powstał zarys gry gotowej do przetestowania.

Reakcja pierwszych grających znajomych znakomita: „Można grać, bawić się, a przy okazji sporo dowiedzieć się o historii naszego kraju”. I o to w „MAGNATACH” właśnie chodzi!

6

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

*