Arkadiusz Kamiński, Zagrajmy jeszcze raz. O złotej epoce gamingu w Polsce
Nigdy nie zapomnę szumu jednostki centralnej w pokoju mojego ciotecznego rodzeństwa. Mam znów sześć lat. Intel 80486 o zawrotnej prędkości 25 MHz wyświetla najwspanialszą wtedy dla mnie rzecz na Ziemi i we Wszechświecie – Wolfenstein 3D. Zbitek pikseli w kształcie twarzy alianckiego superkomandosa B.J. Blazkowicza spogląda spod byka to w lewo, to w prawo. Na ekranie pojawiają się hordy nazistowskich soldatów, i tylko ja, najeżony giwerami jak kompaktowa wersja pancernika Bismarck mogę powstrzymać Trzecią Rzeszę przed ostateczną światową hegemonią…
Rzecz jasna, nie była to pierwsza gra wideo, z jaką miałem styczność. Tata, który przez rok pracował w Kuwejcie przywiózł mi stamtąd obiekt zazdrości dzieciaków z sąsiedztwa – konsolę Sega Mega Drive, która w odróżnieniu od 8-bitowych i bardzo polskich Pegasusów, była już szesnastobitowa, i grać można było jedynie w licencjonowane gry, co spowodowało, że Alladina, platformówkę opowiadającą o losach disneyowskiego bohatera znałem niemal na pamięć, etap po etapie.
Wolfenstein zapadł mi jednak w serce, bo mocno różnił się od dziecinnych, kreskówkowych tematów – krew lała się w nim co i rusz, przez co był idealnym materiałem dla telewizyjnych i politycznych moralizatorów na antyprzykład dla młodzieży i narzędzie do zamieniania jej w psychopatów. Wedle psychologów dziecięcych powinienem więc biegać z piłą łańcuchową i ćwiartować staruszki, ale jakoś się uchowałem…
Wstęp ów jest co prawda przydługi, ale pomnóżcie mnie przez setki dzieciaków wychowujących się w latach 90. – w tej przedziwnej epoce, kiedy numery telefonu miały jeszcze sześć, a nie siedem cyfr bez prefiksu, Telegazeta i Łączka Telezajączka były czymś w rodzaju Internetu, Centertel sprzedawał komórki w kształcie cegły właściwie tylko bogatym biznesmenom, a szczytem marzeń było znalezienie żetonów ze zwierzętami w chrupkach bekonowych.
Każdy bowiem, tak jak Arkadiusz „Dark Archon” Kamiński zaczynał wtedy swoją przygodę z komputerami, zgoła podobnie.
Single Player
Arkadiusz Kamiński, twórca strony oraz gamingowego kanału na YouTube arnh.eu, to wśród polskich content creatorów uznana marka. Jego recenzje gier i materiały o ich historii cieszą się niesłabnącym powodzeniem – posiada 365 000 subskrybentów, a jego film o historii serii Wiedźmin uzyskał ponad 5 milionów wyświetleń. Jak więc sprawdził się jako pisarz?
Muszę powiedzieć, że wyśmienicie pod względem formalnym, chociaż nie jest to książka idealna. Cenię niezwykle to, że jest niezwykle osobista, jednak ten atut staje się mieczem obosiecznym w momencie, kiedy te intymne wycieczki stają się przydługie, przez co cała narracja robi się nierówna.
Z całym szacunkiem, ale w książce o polskim gamingu ze złotej ery, którą to doskonale sam pamiętam, średnio chce mi się czytać o miłości autora do kawii domowych i o tym, jak to zrobił przy pomocy edytora prostą grę z cyfrową inkarnacją swojej świnki morskiej…
Nie można odmówić Kamińskiemu ogromnej wiedzy i pasji – facet naprawdę siedzi w tym, co robi. Wiele razy miałem uczucie nostalgii – jak na przykład podczas opowieści o starych polskich grach telewizyjnych produkcji wrocławskiego Elwro. Kiedyś z kumplem wynaleźliśmy coś takiego u niego na strychu, jak się okazuje – całkiem na chodzie, i graliśmy w rodzimą wersję Ponga.
Podobnie było w przypadku opowieści o bazarach, konsoli Pegasus, nieśmiertelnym kartridżu „168 in 1”, czy o piractwie, do którego, chociaż wstyd się przyznać – też w cięższych czasach przykładałem rękę. Nie brakuje tu opowieści o fenomenie Pokemonów, Dragon Ball i grach z tymi franczyzami związanych. Jest wycieczka do salonu gier w barakowozie, który nadal żyje dzięki pasji jednego człowieka. Jest opowieść o konsolo-telefonie N-Gage i raczkującym rodzimym biznesie gier wideo, jest wspomnienie pełnych wersji z gazet i kiosków.
To wszystko czyta się z łezką w oku, jednak mam wrażenie, że jest tego nadal zbyt mało w stosunku do obciążenia książki opowieściami o technikaliach, modelach dystrybucji czy taktykach deweloperskich – to oczywiście ważna część gamingowej kultury, ale jak na ironię, przez to mało tu… gier.
Według mnie to one powinny być osią tej opowieści, bo przy ich okazji równie dobrze dałoby się opowiedzieć, jak działała cała branża. Oczywiście znalazło się miejsce na pewne czysto polskie zjawiska, jak gry wyrosłe na fali małyszomanii, ale nie ma tu słowa o polskich produkcjach takich, jak Clash, niezwykłej popularności 18 Wheels of Steel i Euro-Trucka, o szaleństwie wokół Grand Theft Auto, pierwszych udanych rodzimych produkcjach, jak Gorky 17 i Painkiller, czy choćby panice rodziców i pedagogów, o której wcześniej już mówiłem.
Try Again
W ogólnym rozrachunku trzeba powiedzieć, że pewne rzeczy, które ciężko mi przełknąć z powodzeniem nadrabia barwny i luźny język, jakim książka jest napisana – staje się przez to bardzo strawna. Stanowi też niezłą opowieść o biznesie gier z tamtych czasów, ale podtrzymam swoją opinię – brakuje mi w niej samych gier.
Chciałbym, żeby Dark Archon pokusił się kiedyś o napisanie subiektywnego leksykonu najlepszych tytułów z tamtych czasów, który byłby do niej doskonałym suplementem. Na koniec pytanie o stosunek ceny do jakości – 59.99 za prawie 400 stron w twardej oprawie to chyba nie tak dużo, także tutaj plus dla Wydawnictwa.
Wydawnictwo Altbuch
Zachariasz Mosakowski
Recenzja powstała we współpracy z Wydawnictwem Altbuch. Tekst jest subiektywną oceną autora, redakcja nie identyfikuje się z opiniami w nim zawartymi.