Imperializm. Droga ku dominacji | Gra

Konrad Perzyna, Imperializm. Droga ku dominacji

Wyobrażacie sobie Polskę dokonującą podboju Grecji lub Irlandii, kolonizującą Syberię i walczącą na morzach jak równy z równym z hiszpańską Wielką Armadą? Jak sądzę Wy również nie. Jest to jednak możliwe za sprawą planszówki wydanej przez firmę G3 Imperializm. Droga ku dominacji. Czego więc możemy się spodziewać po pozycji, której autorem jest Polak – Konrad Perzyna?

Wygląd

Gra znajduje się w dużym, lecz standardowym pudełku. Na okładce znajduje się rysunek przedstawiający konkwistadora przybywającego na karaweli do Nowego Świata. Oprócz instrukcji i dość sporej, rozbudowanej planszy wraz z grą dostajemy również żetony pieniędzy, drewniane znaczniki w różnych kolorach dla poszczególnych graczy oraz kilka talii kart. Znajdujące się na niej ilustracje są bardzo ładne i myślę, że przypadną do gustu graczy. Pewną łyżkę dziegciu stanowi jednak wykonanie żetonów pieniędzy, są one zrobione niestarannie, wartość często jest nadrukowana krzywo. Nie jest to jakaś straszliwa wada, gdyż nie wpływa na przebieg rozgrywki, lecz wydawca powinien zwracać uwagę nawet na najmniejsze detale.

Dość bolesnym mankamentem gry jest brak pomocy dla gracza z rozpiską tury oraz akcji, jakie można wykonać. Fajnym dodatkiem byłaby również osobista plansza dla gracza, gdzie mógłby umieszczać karty poszczególnych rodzai. Ułatwiłoby to zarówno graczowi, jak i jego przeciwnikom szybką analizę imperium kreowanego przez gracza.

Rozgrywka

Na samym początku należy przyznać, że sama rozgrywka w grze Imperializm. Droga ku dominacji należy do niezwykle skomplikowanych i dla początkujących graczy może stanowić niezwykle trudne wyzwanie. Na samym początku gracze wybierają imperia, którymi będą prowadzić grę. Wybór ten jest bardzo ważny dla ogólnej strategii gracza, gdyż wybór konkretnego państwa niesie ze sobą pewne benefity. Warto w tym wypadku wspomnieć o pewnym „upośledzeniu”, dwóch imperiów spośród dostępnej dziesiątki: Rosji i Imperium Osmańskiego. Te kraje nie mogą podczas rozgrywki zmieniać swoich religii, przez co tracą atuty dostępne dla reszty imperiów, które na początku rozgrywki są katolickie. Zastosowane początkowe bonusy dla tych frakcji są zbyt małe i z biegiem czasu, tracą one dystans do reszty państw.

Karty religii wzbudzają również inną kontrowersję. Otóż do wyboru mamy: kalwinizm, luteranizm i kontrreformacje. Wydaję się, że autor gry pospieszył się z takim właśnie doborem, gdyż jak dobrze wiemy kontrreformacja jest nurtem odnowy w kościele katolickim, a więc nie zmianą religii! Co de facto oznacza, że gracz dokonujący kontrreformacji podczas rozgrywki i tak powinien dostać 4 punkty zwycięstwa na koniec gry, bo religii nie zmienił.

Podczas swojej tury gracz może przeprowadzić 5 następujących akcji: podbój, zebranie podatków, intryga, wojna, rozwój. Ostatecznie to właśnie podbój i rozwój są głównie używane przez graczy. Podbój żeby pozyskiwać nowe terytoria i kolonie, a rozwój żeby zebrać na nie pieniądze.

Lekki zawód sprawia opcja wojny, która nie jest specjalnie opłacalna. Przegrany w takim starciu może wybrać formę zapłaty kontrybucji wojennej. Przybiera ona formy: oddania terytorium, zapłacenia trybutu, czy utraty prestiżu. Widać tutaj pewien brak logiki w funkcjonowaniu akcji wojny gdyż ostatecznie to obrońca decyduje, co zrobi.

Rozgrywka kończy się, kiedy jeden z graczy osiągnie właściwe pole na trasie punktów zwycięstwa. Gracze dokańczają wtedy kolejkę i następuje zliczanie punktów zwycięstwa, co oznacza, że zwyciężyć może inny gracz niż ten, który pierwszy osiągnął wskazane pole końca rozgrywki.

Podsumowanie

Mimo sporej ilości mankamentów gra Imperializm. Droga ku dominacji to bardzo ciekawa i wciągająca pozycja. Warto zaznaczyć, że trzeba tu przebrnąć przez fazę skomplikowanych reguł i monotonni początków rozgrywki. Im dłużej tworzymy nasze niepowtarzalne imperium, tym bardziej wciągamy się w rozgrywkę. Ważnym atutem gry jest planowanie, dzięki czemu możemy ustalić właściwą dla naszej frakcji strategie gry. Oczywiście przeciwny, jak i element losowości związany z kartami opatrzności może zaburzyć naszą wizję działania, ale to jedynie ubarwia interesującą pozycję, jaką jest Imperializm.

Warto również odnieść się do aspektów historycznych w grze. Karty osiągnięć zawierają sporą liczbę wydarzeń, które miały rzeczywiście miejsce w okresie kreacji owych imperiów. Karty mocarstw również odzwierciedlają to, w czym przodowało dane imperium historyczne i tak: Polska w rozwoju posiada +2 do żywności, a Hiszpania jako potęga morska i kolonialna +2 do floty morskiej i +1 do złota. Mimo wskazanych powyżej kilku wpadek w grze, można uznać Imperializm. Droga ku dominacji za udaną planszówkę, godną polecenia szczególnie fanom rozbudowanych strategii.

Ocena recenzenta: 4,5/6

Mariusz Sioch

Gra dostępna na stronie: http://www.g3poland.com/G3/Imperializm_Droga_ku_dominacji/opis,105100/

242120160408_190044 20160408_190228 G3_logo-300x222 pobrane

One Comment

  1. Slowa maja ogromna moc, Ja bardzo w to wierze. Moga inspirowac, dawac motywacje lub pocieszenie, a gdy go potrzeba. Czasem w jednym zdaniu jak zakleta jest madrosc, ktlrej szukamy w zyciu przez bardzo dlugi czas. zapraszam do siebie 🙂

Leave a Comment

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

*